30 ene 2011

DUNGEONS & DRAGONS ONLINE - RPG GRATIS

*** DUNGEONS AND DRAGONS ONLINE : EBERRON UNLIMITED.

   Esto no pretende ser más que un post informativo-orientativo sobre un juego online totalmente gratuito, pero la verdad es que estoy más o menos enamorado de este juego y os animo a darle una oportunidad, por lo que será algo entusiasta. El juego en cuestión, nos transporta al legendario mundo de Dungeons & Dragons y lo hace gratuitamente y con una calidad gráfica asombrosa (si vuestro PC lo permite, si no, podéis ajustarlo y seguirá siendo estupendo). Creo que es una interesante alternativa al legendario _pero un pelín caro_ World of Warcraft. Esto, insisto, no es más que un artículo de opinión y una guía para quien desea información rápida y veraz.


¿QUÉ ES DUNGEONS AND DRAGONS ONLINE?

   Dungeons & Dragons Online®: Eberron Unlimited™ es un MMORPG de descarga directa y gratuita desarrollado por Turbine para Windows y que cuenta con varias actualizaciones. Para descargarlo, utilizad este enlace:

http://www.ddo.com/ddosupport/download-ddo


¿DE QUÉ VA?

   DDO nos traslada _o más bien a nuestro heroico avatar_ hasta el inmenso, intenso, legendario y peligroso mundo de Eberron, donde aceptaremos encargos de aventureros, nobles y plebeyos o nos tocará solucionarlos por propia decisión en largos y desafiantes viajes, y donde además encontraremos tesoros, mazmoras, monstruos y seres de multitud de razas y planos de existencia.
   Sigue las reglas clásicas _y adaptadas_ de D&D 3.5 y goza de un estilo de combate activo y muy realista a través del cual los jugadores podremos sentir cada golpe asestado y recibido. Podemos decir que estamos ante una versión menos colorista y más "realista" del WOW.
   Cabe señalar que para aquellos que quieran convertirse en usuarios de pago (por 9,99 al mes) existen mayores opciones de personaje y ciertas ventajas en la Tienda DDO, que ahora revisaremos.


¿QUÉ ES LA TIENDA DDO?

   La tienda DDO es donde puedes gastar tus puntos DDO o dinero real (si te inclinas por la opción de pago) para mejorar la experiencia de juego. Aunque las mejores cosas las podemos encontrar en el juego, la tienda nos ofrece ciertos objetos especiales o complementos como huecos extra para personajes, pociones, características de personalización... No es imprescindible, pero podemos sacarle provecho y si avanzamos lo suficiente, adquiriremos aquellas razas y profesiones que nos faltan.


ESTILO DE COMBATE Y MANEJO.

   Dungeons & Dragons Online no es que resulte muy innovador en esto, aunque sí que es muy interesante, obligándote a bloquear, esquivar y utilizar algunas de tus habilidades, en función de la profesión elegida. Un mago requiere de mucha atención a los accesos directos de hechizos y demás, mientras que un guerrero puede pasar muy bien accediendo tan sólo a pociones curativas y puede que esquivando o utilizando una habilidad especial de su arma o armadura. Por lo demás, estando atentos al tuturial, lo sabremos todo sobre su manejo:
 - El espacio nos permite saltar.
 - La "t" nos permite mover la cámara...
 - "Click" izquierdo para hablar, atacar, recoger o utilizar un objeto...
   ...
   Vaya, que resulta sencillo de manejar.
   Un consejo, tened cuidado en no ahogaros cuando buceéis y en no despeñaros en los acantilados. Ah, a diferencia del WOW, una caidita desde una altura no muy allá, os quita vida, así que mucho cuidadín. Si no deseáis o no encontráis compañeros de aventura, existe una dificultad especial para vosotros (o nosotros, ya que es también mi caso)




LAS RAZAS DE EBERRON.

   Dispondremos de unas cuantas razas, aunque cuatro son de pago (a la larga podemos conseguirlas) y se han olvidado de introducir a los clásicos gnomos,pero así es la vida. Su nivel de personalización no es espectacular, pero resulta más que suficiente.
 - Golems de Guerra: Son unas enormes criaturas mitad tecnológicas y mitad mágicas, hechas de barro viviente y metal orgánico, inmunes a muchos de los peligros que azotan a las otras razas. A pesar de su aspecto intimidador, se les considera pacíficos y destacan por su fuerza bruta y altísima resistencia física. Sólo de pago.
 - Drows: Los _habitualmente_ malignos Elfos Oscuros son muy similares a los otros elfos pero, en general, destacan por tener mayor carisma e inteligencia que estos. Sólo de pago.
 - Semiorcos: Los descendientes de la aberrante mezcla de humanos y orcos destacan por su excepcional fuerza y talla. Sólo de pago.
 - Semielfos: Fruto del incomprendido amor de humanos y elfos, poseen lo mejor de ambos mundos, con matices. Sólo de pago.
 - Enanos: Los malencarados y barbudos enanos son duros y muy resistentes a la magia por naturaleza, para compensar su escaso carisma y baja estatura.
 - Halflings: Los comunmente llamados medianos o hobbits, son muy ágiles, pero pequeños y no tan fuertes como otras razas. 
 - Elfos: Son hermosos y ágiles, con mucha destreza, sentidos agudizados y resistencias mágica potenciada, aunque son más débiles que humanos y enanos. 
 - Humanos: Somos la raza más común de Eberron y nuestra predisposición para toda tarea nos convierte en los aventureros más versátiles y equilibrados.

La imagen es anterior a la última mejora del juego... sorry
LAS CLASES AVENTURERAS.

- Guerrero: Un soldado o mercenario con pocas habilidades especiales, pero mucha fuerza y resistencia que se especializa en el uso de pesadas armaduras y todo tipo armas. Es la profesión ideal para el que no desea complicarse demasiado.
- Paladín: Es un soldado bendecido con hechizos divinos y una buena preparación en el combate con armas y armaduras. Resulta una elección muy equilibrada y que utiliza algo más que golpes. Recomendada para los que deséan forjar su leyenda en solitario.
- Bárbaro: Un luchador tribal especializado en hacer daño letal y cuya habilidad más notable es ser casi invencible cuando entra en trance de guerra. Su única contra _y no es pequeña_ es que utiliza armaduras ligeras y eso lo hace vulnerable si no se tiene mucho cuidado. Una elección entretenida sin resultar suicida.
- Monje: Es un veloz y diestro sin armas que utiliza poderosas técnicas cuerpo a cuerpo gracias a su disciplina y el poder del Ki. Es divertida, pero a veces puedes echar de menos el buscar armas, armaduras, hechizos... esas cosas que a menudo te impulsan a seguir. Ideal para adentrarse sólo en el mundo de Eberron. Sólo de pago.

Paladín
- Montaraz: Es un experto explorador a la vez que buen arquero que completa su formación con una destreza sin par en el uso de armas dobles (dos espadas, dos cimitarras, dos dagas...) Es un personaje realmente chulo, no tan duro como el guerrero o el paladín... pero más versátil que el primero de estos.
- Pícaro: Representa a un ladrón, un asesino, un espía, un duelista espadachín... es el personaje con un mayor abanico de habilidades, destacando el poder encontrar y desarmar trampas, abrir cofres, encontrar puertas ocultas, ser sigiloso... y asestar puñaladas o estocadas muy certeras. Otro personaje muy divertido, pero con el que debemos ir con cuidado, pues es fácil de eliminar... cuando es descubierto.
- Bardo: Es un showman: cantante, poeta, guerrero... todo un hombre del Renacimiento. Utiliza canciones que le infunden valor, fuerza y otros atributos útiles, pero es tan difícil de utilizar en solitario que tiene muy pocos adeptos, la verdad. Podemos convertirlo en un chulo espadachín a lo Alatriste, por si eso consuela a alguno, pero la verdad es que es carne de grupo si desea sobrevivir.


Montaraz


- Mago: El rey de las artes arcanas, que puede aprender y utilizar cada uno de los hechizos, conjuros e invocaciones que se encuentra. En potencia, el personaje más poderoso del juego y junto al clérigo, indispensable en un grupo equilibrado; en la práctica, el aventurero más vulnerable _y con diferencia_ si vamos por libre.
- Hechicero: No conoce tantos conjuros y hechizos varios como el mago (ni por asomo), pero sí que es capaz de lanzarlos más veces y más rápido. También posee ciertas habilidades marciales y es más equilibrado que el mago.
- Clérigo: Capaz de llevar armaduras pesadas y de lanzar una buena cantidad de conjuros de origen divino, sin duda es el personaje más equilibrado de la sección de lanzadores de hechizos y una elección tan sabia como la de guerrero, paladín y montaraz. Otro profesional con gran potencial para ir solos en nuestras aventuras.
- Alma Favorecida: Como pasa con el hechicero, tiene menos habilidades mágicas que el clérigo, aunque puede lanzarlas más veces... y su habilidad marcial es ligeramente superior a este. Es el término medio entre el clérigo y el paladín, lo que lo convierte en INNECESARIO. Sólo de pago.


Mago


23 ene 2011

SANOSUKE SAGARA - 相楽 佐之助 (Sagara Sanosuke)

*** SANOSUKE SAGARA.


.Nombre: Sanosuke Sagara - 相楽 佐之助 (Sagara Sanosuke); su nombre real es Sanosuke Higashidani.
.Apodos: Zanza; Sano; Cabeza de Gallo y el Mercenario Camorrista.
.Sexo: Masculino.
.Grupo Sanguíneo: B.
.Lugar de Nacimiento: Prefectura de Nagano. En un pequeño pueblo de las montañas.
.Fecha de Nacimiento: 6 de agosto de 1860.
.Edad: 19 años.
.Nacionalidad: Japonés.
.Estado Civil: Soltero.
.Cabello: Negro.
.Ojos: Castaños.
.Altura: 180 cms.
.Peso: 75 kgs.
.Complexión: Atlética.
.Ocupación: Ex-mercenario.
.Estilo de Combate: Inicialmente utilizará los puños _al estilo del boxeo europeo_, apoyándose en patadas, sin técnica específica alguna, aunque acabará adoptando la técnica Futae No Kiwami (Doble Golpe) de Anji, el monje renegado y llega a superarle con largueza creando el Sanjuu No Kiwami (Triple Golpe). También aprende de Anji una especie de técnica defensiva al aplicarse el golpe a sí mismo y aprende a realizar _técnica de nuevo descubierta sin ayuda_ el Futae a dos manos, minimizando el riesgo de lesionarse las muñecas. Sanosuke destaca por poseer una fuerza de ogro (así la define Yahiko), pero lo que le hace un combatiente excepcional es su capacidad para resistir el dolor y las heridas sufridas en combate; también presume de recuperarse mucho antes de lo normal.
.Carácter: Sanosuke es ante todo un hombre noble y sensible, aunque se empeñe en demostrar lo contrario, con un humor infantil y un carácter precipitado y explosivo, pero siempre bienintencionado
.Arma: Zanbato. Abandona este arma tras su derrota contra Kenshin, aunque la recuperará para un último combate tras restaurarla.
.Emblema ; es un kanji que puede traducirse como "malo" y al que la gente se refiere vulgarmente como "el símbolo del mal".Sanosuke lo lleva en honor a todos los que fueron injustamente señalados como "malos" por el nuevo gobierno. También se dice que quien es derrotado por Sanosuke, ve este símbolo en cada pesadilla.
.Atuendo: Camisa y pantalones blancos, vendajes del mismo color, zapatillas negras y una cinta roja para el pelo. A su espalda, en la camisa, luce en color negro el emblema comentado.
.Afiliaciones: Ex-Sekihotai y Dojo Kamiya Kashin.
.Le Gusta: Comer gratis, jugar a los dados y pelear con luchadores realmente fuertes.
.No le Gusta: Los patriotas hipócritas, viajar en tren y la crueldad, venga de quien venga.


.Familia: Kamishimoemos Higashidani (padre); Naname Higashidani (madre, fallecida); Uki Higashidani (hermana menor); Outa Higashidani (hermano menor).
.Otras Relaciones Relevantes: Sozo Sagara; Katsu/Tsunan Tsukioka, Kenshin Himura; Kaoru Kamiya; Yahiko Myojin; Magumi Takani, Hajime Saito, Aoshi Shinomori, Misao Makimachi y Yukyuzan Anji.


.Basado en: Sanosuke Harada, Capitán del Décimo Escuadrón del Shinsengumi, lancero excepcional y uno de los hombres más atractivos del Japón de su época.
.Papel: Protagonista; es el clásico "fiel amigo del personaje principal".


... BIOGRAFÍA BÁSICA:

 Sanosuke hace su aparición cuando es contratado por los hermanos Hiruma para enfrentarse a Kenshin Himura. En ese momento, Sanosuke era un luchador callejero y mercenario, especializado en combatir con una enorme espada del tipo Zanbato, que sólo utiliza contra quienes son realmente fuertes. Kenshin logrará derrotarlo tras quebrar su espada y utilizar sobre él tres de sus técnicas especiales del Hiten Mitsurugi. Cuando el desconfiado Sanosuke descubre que Kenshin no es un hipócrita más, como la mayoría de los patriotas, ambos se convierten en grandes amigos y se convierte en un asiduo del Dojo Kamiya.
 Durante su combate con Himura, Sanosuke nos cuenta que era de origen campesino y que se escapó de casa muy pequeño para entrar en el Sekihotai, un grupo de soldados-campesinos liderado por Sozo Sagara, que apoyaron a los Ishin Shishi, el bando patriota anti-shogunal. Sin embargo, cuando los Ishin Shishi no los necesitaron más y estos se convirtieron en una molestia, los desautorizaron, los tacharon de traidores y los asesinaron a todos, ejecutando públicamente a su líder. Sanosuke cambiará su apellido por el del fallecido líder, a quien quería como a un padre, y se dedica a la lucha callejera desde entonces, buscando ser el más fuerte en honor a Sozo Sagara, para demostrar que los soldados del Sekihotai eran los más fuertes.
 Junto a Kenshin, combate con éxito las amenazas de Jine Udo y Raijuta Isurugi entre otros, antes de afrontar el reto de enfrentarse a Beshimi, Hyotoko y Shikijo, algunos de los mejores ninjas del Oniwabanshu, liderado por Aoshi Shinomori.
 Sanosuke también se reencontrará con Katsu (que ha cambiado su nombre por Tsunan Tsukioka y es ahora un famoso dibujante), su antiguo compañero y mejor amigo en el Sekihotai, quien ha errado su camino y pretende realizar un sangriento atentado terrorista contra el nuevo gobierno. Sano le devolverá al lado correcto a su manera y sin perder su antigua amistad.
 Antes de partir tras Kenshin para enfrentarse a Makoto Shisio, Sanosuke sufrió una derrota total (la segunda de su vida, tras caer contra Himura) contra Hajime Saito, quien lo hiere de gravedad; Sanosuke se vengará de este unas pocas horas antes de marchar en busca de Kenshin, cuando demuestra ser mejor que Saito en un combate sólo con los puños.
 Cuando Kenshin viaja a Kyoto dispuesto a derrotar a Makoto Shishio, Sanosuke lo sigue y, tras perderse por el camino, conoce a Anji, un poderoso monje que decide entrenarle _a cambio de su vida si fracasa como alumno_ en el uso del Futae No Kiwami, una técnica capaz de destrozar con facilidad incluso la roca. Por lo que parece, Sozo Sagara había planeado desde el más allá que sucediera esto y finalmente, Sano lo comprende todo. Más adelante, Sanosuke descubre que Anji sirve a Makoto Shishio viéndose obligado a derrotarlo para proseguir su camino y mostrando una nueva versión del Futae No Kiwami (Doble Golpe) en la cual se logra asestar un tercer golpe: Sanjuu No Kiwami (Triple Golpe). Antes de enfrentarse a Anji, Sanosuke también derrota a Cho Sawagejo, el Cazador de Espadas, obteniendo información de vital importancia para la policía. Durante el duelo de Kenshin con Shisio, Sanosuke ayuda a su amigo al concederle unos segundos de descanso (y acercando a Shisio al agotamiento de su poder) utilizando contra el villano un Futae No Kiwami que Makoto Shisio aguanta sin pestañear; no llega a utilizar contre éste su Sanjuu No Kiwami, pero afortunadamente, el Amakakeru Ryu No Hirameki o Dragon Divino de Kenshin hace que no sea necesario.
 Tras la derrota de Shisio, Kenshin se ve enfrentado a los Seis Camaradas de Enishi Yukishiro. Sanosuke se enfrentará a Inui Banjin para ayudar a su amigo. Banjin es un experto en cuerpo a cuerpo con unos peculiares guanteletes que son destruidos por Sano. En su segundo enfrentamiento (el primero acaba en tablas) las lesiones de Sanosuke por el uso continuado de la técnika Futae No Kiwami le obligar a reparar y reutilizar su zanbato, que es destruido en la pelea. Sanosuke derrota finalmente a Inui Banjin con un Sanjuu No Kiwami, aunque se destroza el puño.
 Cuando todos creen que Kaoru ha sido asesinada por Enishi, Kenshin se autoexilia y deja la espada, aparentemente para siempre. Sanosuke intenta animarle para que se cobre venganza, pero dolido y asqueado por la nueva situación del amigo al que admira más que a nadie, decide viaja por Japón, regresando a su pueblo natal, donde se reencuentra sin proponérselo con su familia, los Higashidani, de los cuales se separo a los 10 años de edad para seguir a Sozo Sagara. Allí, se encuentra con que el pueblo es rehén de un yakuza de campo, ex-sumotori, que es patrocinado por su tío, el Señor Tani, un patriota (o ishin) con un importante peso político y al que casualmente salvó la vida cuando el "asunto de Jine Udo". Para solventar la situación, mantiene a su padre (tan camorrista como el propio Sano) al margen del asunto y derrota en solitario a 200 hombres, incluyendo al yakuza, quien resulta ser un matón de segunda clase y a Tani, al que deben de vendar de pies a cabeza. Al terminar con este asunto, hace las paces con su padre y decide volver a Tokio para reencontrarse con Kenshin y vengar a Kaoru. Al volver, descubre que Kaoru sigue viva y que Kenshin quiere partir en su búsqueda. Emulando a los Seis Compañeros de Enishi, Sanosuke se una a Kenshin, junto a otros luchadores: Aoshi, Saito, Yahiko y Misao. Antes de que Kenshin combata y derrote a Yukishiro, Sano se enfrenta a Byakko, uno de los feroces guardaespaldas de Enishi, experto en artes marciales, al que derrota con facilidad usando un Futae No Kiwami utilizando las dos manos, para no dañar sus muñecas, demostrando una gran madurez y astucia, sorprendiendo a todos.
 Unas semanas después de rescatar a Kauru, Sanosuke debe huir de la policía tras decretarse su captura tras la paliza propinada al Señor Tani y emprende un largo viaje por el mundo, que lo llevará al lejano oeste estadounidense, y a las estepas de Mongolia.
 Lo último que sabemos de Sanosuke es que va a China durante la guerra, donde se encuentra con Kenshin, quien está gravemente enfermo y decide ayudarle a regresar a Japón junto a Kaoru, para después intentar hallar una cura para su amigo; la cura no llega a tiempo y Sanosuke desaparecerá para siempre de las crónicas.

Kenshin y Sanosuke
Sanosuke y su Zanbato
Kenshin, Sanosuke, Yahiko y Kaoru
Kenshin, Sanosuke, Saito, Misao, Kaoru, Sojiro Seta y Shisio
Sanosuke en acción
Sanosuke
Sanosuke contra Anji: bloqueando y usando el Futae No Kiwami
Kenshin, Sanosuke, Aoshi y Saito
Aoshi, Saito, Sanosuke, Kenshin, Yaiki, Seijuro Hiko y Sojiro Seta
Sanosuke, con Sozo Sagara y el Sekihotai
Katsu y Sanosuke, junto a Sozo Sagara
Último aspecto conocido de Sanosuke

9 ene 2011

THE WALKING DEAD - LA SERIE (TEMPORADA 1)

... THE WALKING DEAD - LA SERIE (TEMPORADA 1)




   Este artículo va dirigido principalmente a los espectadores de The Walking Dead que desean información rápida, pero también a los que aún no la han descubierto o no se atreven con la serie, por miedo a que no llegue a la altura del cómic homónimo. A estos últimos quiero decirles que la serie sigue el estilo del cómic, pero que contiene ciertas sorpresas y personajes que no podemos ver en el papel, con lo que tratamos con dos historias similares, pero no idénticas, lo que hace que el lector de la novela gráfica no se aburra. Las diferencias respecto a la novela gráfica se deben a que la televisión funciona de manera muy distinta a los comics y por ello el ritmo y planteamiento ha de variar. Por último, añadir que me enganché a Kirkman hace 19 meses en el cómic y que he enganchado desde el primer capítulo a mi mujer tanto a la serie como al cómic.
   La segunda temporada de The Walking Dead tendrá trece capítulos y su rodaje comenzará en febrero. De continuar, el resto de temporada también se compondrán de trece episodios.
   Como sorpresa agradable para los seguidores de la novela gráfica, Michonne _junto a Rick y el desaparecido Tyresse, mi personaje favorito_ aparecerá en la Segunda Temporada.





-Título Original: The Walking Dead.
-Género: Drama-Terror.
Creado por: Frank Darabont, basándose en la obra de Robert Kirkman.
-Personajes Principales:
Andrew Lincoln - Rick Grimes.
   Jon Bernthal - Shane Walsh.
   Sarah Wayne Callies - Lori Grimes.
   Laurie Holden - Andrea.
   Jeffrey DeMunn - Dale.
   Steven Yeun - Glenn.
   Chandler Riggs - Carl Grimes.
-Nacionalidad: Estados Unidos.
-Duración Aproximada por Capítulo: 44 minutos.
-Idioma Original: Inglés.
-Episodios de la Primera Temporada: 6.
-Producción:
   Frank Darabont
   Gale Anne Hurd
   David Alpert
   Robert Kirman
   Charles H. Eglee
-Emisión: La serie fue estrenada por la cadena AMC el 31 de octubre de 2010. En España el 5 de noviembre en Fox.3


-ARGUMENTO:
The Walking Dead narra la epopeya subsiguiente a un imprevisto apocalipsis zombi personificado en un pequeño grupo de supervivientes que viajará a través de Estados Unidos en busca de un _quizás inexistente_ nuevo hogar lejos de los zombis y la barbarie.
Después de despertar de un coma en un hospital transformado en cementerio, el agente de policía Rick Grimes se da cuenta de que el mundo que conocía ha desaparecido, devastado por una epidemia zombie de proporciones apocalípticas. En las afueras de Atlanta, un pequeño e improvisado campamento lucha por sobrevivir a los muertos vivientes que les acechan a cada momento, mientras intentan conseguir algo de normalidad, algo que haga mejor su nueva vida. El grupo será guiado por Rick Grimes, ya que era policía en el mundo anterior a la catástrofe. Mientras su situación se vuelve más y más sombría, la desesperación del grupo por sobrevivir los obliga a hacer casi cualquier cosa para mantenerse con vida.

-PERSONAJES PRINCIPALES:
   Rick Grimes era ayudante de sheriff de una pequeña ciudad de Georgia. Herido en el cumpliendo del deber, cae en un profundo coma poco antes de que el apocalipsis zombie se produzca. Al despertar sólo, se pone en marcha para buscar a su esposa, Lori, y su hijo Carl, a la vez que en el camino descubre lo que ha sucedido con el mundo durante su estancia en el hospital. Rick no es un héroe al uso, sino un hombre corriente que destaca por su sensatez y dotes de liderazgo.
   Shane Walsh era el compañero patrulla de Rick en el departamento del sheriff, y su mejor amigo desde el colegio. Cuando se produce el apocalipsis, y con Rick atrapado en un estado de coma, Shane decide salvar a Lori y a Carl sacándolos de su pequeña ciudad y llevándolos a Atlanta. Fue el último en ver a Rick en el hospital y, aunque le ayudó como fue capaz, le tortura la responsabilidad de dejarlo allí sólo, aunque también sabe que nunca habría sido capaz de salvar a Lori y Carl si se hubieran llevado el cuerpo inerte de Rick. Entre el grupo de sobrevivientes, Shane se ha convertido en el líder, al menos hasta la llegada de su amigo.
   Lori Grimes, creyendo que su esposo Rick ha muerto, decide hacer caso a Shane e irse con él, junto a su hijo Carl, bajo la protección del propio Shane, hacia la aparentemente segura Atlanta. Compasiva, empática y muy temperamental, Lori es el centro emocional del grupo de sobrevivientes.
   Andrea era una exitosa abogada que residía en Florida. Estaba disfrutando de un viaje con Amy, su hermana menor, quien iba de regreso a la universidad, cuando se produjo el apocalipsis zombi. Al comienzo se quedaron atrapadas en Atlanta, hasta que fueron rescatadas por Dale, y han estado viviendo con él y el resto de los sobrevivientes en el campamento desde entonces. No sabe qué ha sido de sus padres, por ello ha decidido refirmarse en su relación con Amy, de quien nunca fue una hermana muy cercana.
   Amy _interpretada por Emma Bell_ es la hermana menor de Andrea y ha iniciado una nueva vidas en el campamento, junto a Dale. Es doce años más joven que Andrea y la experiencia del apocalipsis ha fortalecido enormemente el vínculo entre Amy y Andrea. Es asesinada por un zombi.
   Dale había planeado disfrutar de su jubilación viajando por el país con su amada esposa Irma en su caravana, pero Irma muere de cáncer antes de que su sueño comience. Viajando por su cuenta, Dale se encuentra con Andrea y Amy al comienzo del apocalipsis y las lleva con él. Su edad, tranquilidad y experiencia crearon el sólido nudo que da origen a la pequeña comunidad de supervivientes. Con el tiempo él, Andrea y Amy forman una pequeña unidad familiar y comienza a darse cuenta de que ellas le han devuelto la ilusión por una vida que perdía sentido sin su mujer.
   Glenn encuentra y rescata a Rick en el transcurso de una de sus frecuentes incursiones en Atlanta para recoger suministros que ayuden a sostener el campamento. A pesar de todos los horrores que ha presenciado, mantiene un entusiasmo por la vida realmente contagioso y haya placeres inesperados en las cosas que antes eran monótonas. En el antiguo mundo Glenn era un repartidor de pizza.
   Carl Grimes es el hijo de Rick y Lori. Carl huye de su pequeña ciudad junto a su madre y Shane, amigo y compañero de su padre. Carl adora a su padre y tiene la infantil creencia de que este es indestructible. El mejor amigo de Carl es Sofía, la hija de Carol.
Morgan Jones _interpretado por Lennie James_ vive en el pueblo de Rick junto a su esposa Jenny y el hijo de ambos, Duane. Tras el estallido del apocalipsis, un zombi ataca a Jenny, su esposa y esta pasa a ser un zombi. Morgan puede verla cada día y tiene dudas sobre si aún queda algo humano en su interior. Con esta duda no puede matarla ni tampoco abandonar su casa, por lo que decide refugiarse en ella y convertirla en una fortaleza. Tras su encuentro con Rick, le dice que irá a Atlanta en cuanto pueda tomar una decisión sobre su esposa. Morgan todavía se esfuerza por criar normalmente a Duane.
Daryl Dixon _interpretado por Norman Reedus_ es el hermano menor del psicótico Merle Dixon. Daryl es un tipo duro y bastante maleducado, aunque con un buen fondo. Gusta de enfrentarse a los zombis con cualquier arma o herramienta que encuentre, pero ninguna le da más placer y seguridad que su ballesta.

[editar]Personajes secundarios16
Lambert "Lam" Kendel (interpretado por Jim Coleman)
Leon Basset (interpretado por Linds Edwards)
Tyreese (interpretado por Keith Allen Hayes)
Carol (interpretada por Melissa McBride)
Ed (interpretado por Adam Minarovich)
Morales (interpretado por Juan Pareja)
Merle Dixon (interpretado por Michael Rooker)
Jim (interpretado por Andrew Rothenberg)
Jacqui (interpretada por Jeryl Prescott Sales)
T-Dog (interpretado por Iron E. Singleton)
Duane Jones (interpretado por Adrian Kali Turner)


-EPISODIOS:

-1- Days Gone Bye _ Los Días Transcurridos.
31 de octubre de 2010. Audiencia USA: 5,355 millones.
El ayudante del sheriff Rick Grimes queda en estado de coma tras ser gravemente herido en un tiroteo. Tras despertar en un hospital abandonado, descubre que el mundo está plagado de muertos vivientes. Su esposa Lori y su hijo Carl han desaparecido. Rick encuentra a un hombre y su hijo, Morgan y Duane Jones, quienes se refugian en una casa abandonada y por quienes descubre que los Centros para el Control y Prevención de Enfermedades han establecido una zona de cuarentena en Atlanta (Georgia). Rick deja a Morgan y Duane y se dirige hacia la ciudad en busca de su familia. Mientras tanto, Lori ha comenzado una relación con un antiguo compañero de trabajo de Rick, Shane Walsh, y junto con Carl y un pequeño grupo de supervivientes se esconden a las afueras de Atlanta. Al llegar a dicha ciudad, Rick se encuentra una enorme horda de muertos, pero logra sobrevivir a su ataque encerrándose en un tanque abandonado. En su interior, una persona desconocida envía una transmisión a Rick por la radio del tanque.


-2- Guts _ Agallas.
7 de noviembre de 2010. Audiencia USA: 4,716 millones.

Rick se escapa del tanque ayudado por Glenn, la voz que había oído por la radio. Rick es recibido por otro grupo de supervivientes quienes le informan que su llegada a su ubicación en un centro comercial ha atraído la atención de los zombies. Mientras los zombies intentan entrar en los antes seguros almacenes, un breve contacto por radio se logra con el grupo de Lori y Shane quienes, sin saber de la presencia de Rick, deciden no ayudar. Las fricciones en el grupo aumentan, por lo que Rick encadena a Merl Dixon, un desquiciado racista, a un tubo en el tejado. Rick y Glenn traman un plan de escape consistente en cubrirse con sangre y tripas de los zombies y dirigirse hacia un camión. Glenn atrae la atención de los zombies lejos de los alrededores de la tienda a bordo de un Dodge Challenger sonando la alarma. El resto del grupo, con la excepción de Dixon, escapa en el camión y Glenn se marcha en el Challenger.


-3- Tell it the Frogs _ Díselo a las Ranas.
14 de noviembre de 2010. Audiencia USA: 5,077 millones.

Después de volver al campamento con los supervivientes del centro comercial y un reencuentro emocional con su esposa e hijo, Rick decide ir contra el consejo de Shane y volver a Atlanta para rescatar a Merle Dixon y la bolsa con armas que se le cayó, con la intención de recuperar el walkie-talkie de la bolsa y advertir a Morgan de no ir a Atlanta. Va acompañado por el hermano menor de Merle, Daryl Dixon, así como por Glenn y T-Dog. Lori advierte a Shane que se mantenga alejado de su familia ahora que Rick ha vuelto. Las tensiones crecen en el campo entre Carol y su abusivo marido, Ed. Comienza una pelea, en la que Shane descarga su ira contra Ed golpeándolo hasta casi matarlo. El equipo de rescate llega a Atlanta y, una vez que suben al tejado del centro comercial, descubren una sierra, la mano desmembrada de Merl, sangre en sus esposas, y que él no está.


-4- Vatos _ Chicos.
21 de noviembre de 2010. Audiencia USA: 4,758 millones.

Ante la desaparición de Merl y con el fin de poder continuar su búsqueda, el grupo decide recuperar la bolsa de las armas, pero son atacados por un grupo de gente viva, que también buscaban las armas. En la refriega el grupo se queda con las armas y con un rehen; sin embargo, los atacantes consiguen escapar y tomar como rehen a Glenn. Rick y los demás consiguen conocer la ubicación del escondite de sus atacantes, y deciden hacer un intercambio de rehenes. Los atacantes, en su mayoría latinos, rechazan la oferta, y plantean como exigencia la bolsa de las armas. La amenaza de derramamiento de sangre se evita cuando una mujer de edad avanzada (la abuela de uno de los latinos) interrumpe la confrontación. El grupo descubre entonces que las apariencias engañan, y tras la fachada de una banda violenta se encuentra gente que está protegiendo a sus ancianos, abandonados por el equipo médico del geriatrico donde estaban cuando estalló el holocausto zombie. Rick les deja algunas de las armas de fuego y junto a Glenn, deciden volver al campamento. Al salir, descubren que su camioneta ha desaparecido y su conclusión es que Merle se la ha llevado. Mientras, en el campamento un gran grupo de zombies ataca, matando a Amy y Ed para cuando los demás llegan para acabar con los zombies restantes.


-5- Wildfire _ Wildfire.
28 de noviembre de 2010. Audiencia USA: 5,569 millones.

Mientras los supervivientes muertos son enterrados, Andrea sigue protegiendo el cuerpo de Amy hasta que revive como un zombie, después se disculpa y la mata de nuevo. Jim revela que fue mordido por un zombi en la lucha, y los miembros vivos deciden llevarlo a la CDC, aunque hay signos de conflicto entre Shane y Rick, ya que Shane cree que el viaje a los CDC es un callejón sin salida. Algunos del grupo se separán y deciden de volver a casa, y los restantes miembros deciden ir al Centro. En el camino, la RV se rompe y Jim decide que quiere que el grupo lo deje para que pueda reunirse con su familia muerta, que aún puede estar por ahí como zombies. El grupo continúa, llegando al edificio de los CDC, donde un científico se ha aislado al registrar las pruebas sobre el virus zombie. Cuando el grupo se prepara para salir pensando que el edificio está vacío, Rick ve una cámara moverse y tras suplicar largamente sin respuesta y terminando con un "¡Nos condenais!", las puertas se abren completamente revelando una luz cegadora.


-6- TS-19 _ TS-19.
5 de diciembre de 2010. Audiencia USA: 5,971 millones.

En un flashback al brote de zombies inicial, Shane intenta evacuar a Rick, pero no puede debido a que los soldados ejecutan al personal del hospital y a los zombies en el edificio. Pensando que Rick está muerto, Shane solo puede hacer una barricada en la puerta de Rick y huir del hospital. En la actualidad, el Dr. Jenner les explica el proceso en el cerebro que tiene lugar cuando una persona es mordida mientras todos disfrutan de las comodidades de la electricidad y la seguridad. Sin embargo, Shane intenta seducir a Lori, tratando de reavivar su relación. Lori intenta escapar y es casi violada por Shane cuando ella se las arregla para empujarlo, y se va con ira. A la mañana siguiente, el grupo descubre un contador de tiempo en el laboratorio y le preguntan al Dr. Jenner para qué sirve. Él les dice que es la cuenta regresiva para el suministro de energía al edificio, y cuando llege a cero el edificio se autodestruirá. El grupo, preso del pánico, busca una manera de mantener la electricidad cuando el Dr. Jenner les encierra, diciéndoles que es humano y que su muerte será rápida y sin dolor. El grupo, sin embargo, cree que puede sobrevivir e intentar escapar. Rick convence a Jenner para dejarlos salir, pero no sin susurrar algo al oído de Rick. Este mensaje es inaudible para el espectador, pero la mirada en la cara de Rick indica que es triste. Uno de los miembros, Jacqui, les dice que se quedará sin importar nada y morir con Jenner, Andrea elige el mismo destino, pero Dale la convece de lo contrario. Logran escapar del edificio usando de una granada que Rick cogió en Atlanta. El edificio explota y el grupo se salva.